Elenco razze



Faerici (Folletto, Fata)
Alte non più di 20 cm, capelli sempre lunghi e di colore innaturale. Hanno un corpo come quello umano, ma orecchie a punta e occhi con pupille simili a quelle dei gatti. La pelle è molto elastica e sembra come fatta d’acqua, quasi impalpabile. Ovviamente hanno le ali, che frullano con incredibile velocità, rendendole per questo particolarmente sfuggevoli. Non hanno bisogno di dormire, ne di mangiare. Non respirano, ma hanno una sorta di centro pulsante della loro linfa vitale posto al centro del petto. Circondate da un’aurea magica di colore intenso, che può variare colore a seconda del sentimento che provano. Sono immortali, possono essere uccise solo se si trafigge il loro nucleo vitale con una speciale strumento.

Se le ali vengono a contatto con l’acqua viene diminuita o annullata la capacità di volare [a seconda della quantità d’acqua]
- Non possono usare armi o armature di grandezza umana
- Se costrette per troppo tempo in luoghi angusti perderanno energia e di conseguenza sarà più difficile per loro usare le skill [ +1 round di concentrazione per le skill ove previsto]

ABILITA' DI RAZZA
Controllo elementale è la capacità della Faerica di dominare l'elemento a cui appartiene. Sarà in grado di creare dal nulla piccole parti dell'elemento stesso e di dominare quello già esistente. Ogni ninfa potrà controllare solo ed esclusivamente il proprio elemento. Non ci sono limiti al modo in cui può essere controllato l'elemento, purché rientri nei limiti previsti dal livello. Dopo i due turni di concentrazione, quando la faerica prenderà controllo dell'elemento, dovrà figurarsi nella sua mente con esattezza e precisione ogni azione che vuole far compiere all'elemento. L'elemento agirà esattamente come lei se lo figurerà nella mente, perciò se sarà imprecisa nel farlo, altrettanto imprecisi saranno gli effetti del dominio.

SUDDIVISIONE DI RAZZA

AMADRIADI (flora)
Le Amadriadi vengono generate da un fiore particolarmente bello o da un albero secolare. Esse sono legate al mondo vegetale e ne conoscono ogni segreto. Possiedono la capacità di parlare con le piante e di dominarle. Sono capaci di rendere un terreno fertile e ricco di vegetazione, oppure di renderlo sterile e arido. Sanno far crescere piante, sbocciare fiori, ma possono allo stesso modo ucciderli qualora lo ritenessero necessario. Possono fondersi con qualsiasi pianta, fondendo con essa il proprio corpo. La loro linfa è fatta di linfa vegetale e la loro temperatura corporea si uniforma alle condizioni esterne. Possono essere creature dolci e genere, donare i frutti della natura a coloro che ritengono degni della loro amicizia. Possono tuttavia diventare crudeli e vendicative, distruggendo raccolti e provocando carestie. Generalmente, tuttavia, sono di indole benevola poiché rappresentano la Natura che nutre i suoi figli con i suoi frutti e li protegge.
Il loro aspetto ricalca i colori tipici del mondo vegetale: i loro capelli sono di tutte le gamme del marrone e del biondo dorato (mai platino o cenere). I loro occhi possono essere di tutte le tonalità del castano e del verde. La pelle perlacea può essere rosea, ma può raggiungere le tonalità dell'olivastro fino a sembrare mulatte.

IDRIADI (acque dolci e salate)
Le Idriadi nascono da uno specchio d'acqua dolce o dal mare. Sono legate al mondo acquatico e conoscono ogni suo segreto. Sanno dominare le onde, le maree e le correnti. L'acqua segue la loro volontà, diventando pura o malsana, tranquilla o agitata. Sono in grado di fondersi con l'acqua, lasciando che il loro corpo diventi parte dell'elemento stesso. La loro linfa è fatta di acqua dolce o salata e la loro temperatura corporea va dai 4°C ai 20°C in base alla temperatura esterna. Una Idriade non può appartenere contemporaneamente all'acqua salata e a quella dolce. Se è nata dal mare, sarà legata a quel genere di ambiente e la sua linfa sarà salata. Al contrario se è nata da una fonte, da un lago o fiume, sarà legata alle acque dolci. Un Idriade marina immersa nell'acqua dolce soffrirà psicologicamente, sentendosi in un luogo non suo, e cercherà in ogni modo di uscirne. Se costretta a rimanerci, alla lunga comincerà a perdere forze e ad indebolirsi. Stesso discorso per le idriadi d'acqua dolce immerse in mare. Le idriadi sono le ninfe che più amano la compagnia delle altre razze. Sono conosciute per la loro voce meravigliosa (molto più bella di quella di tutte le altre ninfe) che usano per attirare le altre creature presso di sé senza abbandonare i loro specchi d'acqua. Lo fanno spesso per gioco e non è raro che alla fine decidano di uccidere la creatura attirata dopo essersi stancate della sua compagnia. D'altro canto tendono ad aiutare coloro che si trovano in difficoltà, nei mari e nei fiumi. La loro indole è prevalentemente caotica.
I loro colori ricordano il mondo acquatico: gli occhi sono di tutti i colori dall'azzurro chiaro al blu, fino al verde acqua. I capelli sono generalmente biondo platino o cenere, ma possono raggiungere i toni del verde acqua e del blu oltremare. La pelle è sempre molto chiara, tendente al pallido.

OREADI (terra)
Le Oreadi nascono dalle rocce o dalla nuda terra. Sono legate al mondo minerale e inorganico, di cui conoscono ogni segreto. Sanno dominare le rocce e in generale la terra. Possono causare terremoti, far emergere vene di minerali, far muovere pietre e sassi secondo il proprio volere. Sono in grado di fondersi con il proprio elemento, entrando fisicamente far parte di esso. La loro voce non è bella ed è inadatta al canto, ma produce costantemente eco, in qualunque luogo o situazione. L'eco della voce delle Oreadi, rappresentando il rombo della forza della terra, sa stordire le altre creature. La loro linfa è data da minerali in soluzione liquida alla temperatura del magma. Grazie alla pelle isolante, questo calore non uscirà all'esterno e al tatto la Ninfa sembrerà avere una leggermente temperatura superiore alla norma. Essendo fatte di minerale il loro peso sarà maggiore rispetto alle altre Ninfe. Rappresentando il mondo minerale, le Oreadi hanno un carattere distaccato nei confronti delle altre creature, che può sfociare in freddezza o indifferenza. Amano la quiete e la solitudine, ma ciò non significa che disprezzino la compagnia altrui ogni tanto. Hanno un'indole neutrale.
I loro colori richiamano quelli dei metalli e dei minerali: i loro capelli possono variare dal color rame in tutte le sue sfumature, al grigio, all'argento e al bronzo e a tutte le gamme del castano caldo. Lo stesso vale per gli occhi che tuttavia possono anche essere color oro. La loro pelle è chiara, rosea o olivastra, ma dalla sfumatura leggermente dorata.

CELESTI (aria)
Le Celesti nascono dal vento, generalmente in occasione di trombe d'aria o temporali quando venti sono molto forti. Sono legate all'aria, ai venti e al cielo in generale e sono in grado di dominarli. Possono generare vento dove prima c'era stasi totale e viceversa. Sanno far cambiare loro direzione e intensità a proprio piacimento. Come gli altri clan, le Celesti sanno fondersi con il proprio elemento entrando a farne parte fisicamente. La loro linfa è composta da gas più leggeri dell'aria che rendono le Celesti particolarmente leggere. La loro temperatura corporea si uniforma a quella dell'ambiente circostante, non subendo danni da sbalzo termico. Le Celesti sono le Ninfe dal carattere più volubile in assoluto. Tra le altre razze si dice che “l'umore delle Celesti muta velocemente come cambia il vento”. Il più grande amico può diventare il loro peggior nemico in un solo momento se viene detta anche una sola parola a loro sgradita. Possono cambiare opinione e umore da un momento all'altro, apparentemente senza una ragione. La loro disumanità fa sì che le loro ragioni siano spesso incomprensibili. Sono di indole caotica.
I loro colori sono chiarissimi e richiamano quelli del cielo: i capelli variano dall'argento al platino fino al bianco, raramente biondo, a volte azzurro chiaro, gli occhi sono in tutte le tonalità del grigio. La pelle è generalmente bianca perlacea, candida o tendente al grigio cianotico.

FLAMEE ( fuoco)
Le Flamee nascono dagli incendi, dalle eruzioni vulcaniche o talvolta dai fulmini caduti sulla terra. Sono legate al fuoco e alla luce. Sono in grado di dominare le fiamme, di accendere fuochi dal nulla oppure di spegnerli. Possono arrivare a scatenare eruzioni vulcaniche. Sono in grado di fondersi fisicamente con il proprio elemento, diventando pura fiamma viva. La loro linfa, come quella delle Celesti, è gassosa e composta da fumo di combustione che raggiunge la temperatura del magma. Hanno la capacità tuttavia di abbassare la temperatura della propria pelle in modo da poter avere contatti con le altre creature. Tuttavia non fanno che disperdere calore, riscaldando l'aria intorno a loro. Nonostante la loro linfa sia gassosa, essa è composta da polveri solide in sospensione che le rendono più pesanti delle altre Ninfe, al pari delle Oreadi. Queste ninfe sono passionali e combattive. Faranno sempre di tutto per raggiungere i loro scopi e combatteranno fino alla morte per le loro passioni. Sanno essere solari e piene di gaiezza, come terribili e vendicative. Tra le ninfe, sono quelle che più facilmente si legano ad altre creature. Le leggende sugli amori passionali delle ninfe si rifanno sempre a questo clan. La loro indole è generalmente legale o caotica.
I loro colori richiamano quelli delle fiamme: i loro capelli prendono tutte le tonalità del rosso e dell'arancione, raramente sono neri. I loro occhi possono essere rossi, neri, a volte verdi. La pelle è generalmente rosea e perlacea, mai pallida o bianca.



Abilità con i pt

Concentrazione Arcana
LE creature che nascono dalla magia hanno una maggiore resistenza agli incantesimi e una maggiore capacità di riconoscerla e poterla usare.


Bonus: Forza 0, Costituzione 0, Destrezza 3, Intelligenza 0, Carisma 0, Percezione 0.


Ibridi (Ibrido, Ibrido)
Detti anche diurni, i mezzi vampiri nascono da una donna che ha bevuto del sangue vampiro durante il periodo della propria gravidanza trasferendolo così al bambino in grembo.
Hanno le stesse caratteristiche umane, sono difficilmente riconoscibili per quello che sono, non fosse per dei canini leggermente più pronunciati e l’odore differente della pelle per il quale gli animale tenderanno a tenersi lontani da loro.
Mangiano e bevono e dormono come qualunque essere umano, tendenzialmente disprezzano l’utilizzo del morso, ma sanno che se ingeriscono sangue diventano più forti di umani comuni, qualora il sangue sia quello di un vampiro gli effetti son raddoppiati.

Odiano i vampiri non stringerebbero mai accordi con loro, per il semplice motivo che il vampiro considera il mezzo uno sbaglio, uno scherzo della natura e se ne ha la possibilità lo ucciderà alla nascita.

NB: Il morso del mezzo vampiro da alla vittima la sensazione di provare la più grande estasi mai avuta, la saliva cicatrizza all'istante la ferita non lasciando segni del morso e la vittima ricorderà di aver ricevuto un bacio appassionato dal vampiro nulla di più.

Sete: Un mezzo vampiro che facesse troppo uso di sangue comincerà a sentirne il desiderio quasi come una droga fino a non poterne fare a meno subendo crisi di astinenza quando non ne assume (per uso spropositato si intendono almeno 2 role a settimana nelle quali il mezzo morde, l’astinenza subentrerà allora dopo 2 gg di role nelle quali il mezzo non beve) andando preda di una frenesia nella quale il mezzo non avrà altro scopo che bere senza curarsi di pericoli alcuni.
Odiati dai Vampiri: Un vampiro non può identificare un mezzo a meno che non ne assaggia il sangue, in quel caso lo ucciderà senza pensarci due volte e senza alcuna pietà.

Età massima: 300 anni (arrivati ai 30anni il loro aspetto non invecchierà più)

ABILITA' DI RAZZA
• Immuni al sole: rispetto ai vampiri loro non hanno alcun problema a camminare alla luce del giorno
• Vista notturna: come i vampiri così i diurni vedono la notte così come se fosse di giorno


Abilità di razza che si potrà aumentare con i pt

Resistenza al Sacro
Essendo per metà umano, ed è una creatura viva, ha una maggiore resistenza ad ogni oggetto sacro.
Bonus: Forza 0, Costituzione 3, Destrezza 0, Intelligenza 0, Carisma 0, Percezione 0.


Mannari (Mannaro, Mannaro)
CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE
Sfatiamo innanzi tutto un falso mito: i mannari NON sono malvagi, o almeno non sempre. Uccidono per mangiare, per fame. Gli umani per loro sono cibo, così come lo sono per i vampiri. Contrariamente a quanto si crede, non sempre i lupi mannari si nutrono di carne umana. Diciamo che la carne umana è per loro più gustosa. Possono cercare le vittime nei bassifondi, ucciderli e farne scomparire le ossa. Molte persone erano scomparse così.
Molti si nascondono, incapaci di condurre una vita civile. Di solito sotto terra o in grotte. Altri restano tutto il tempo nella loro forma animale e vivono tra i lupi veri, che li riconoscono come capi. Alcuni vivono ben nascosti in case, lavorano come assassini a pagamento, per poter mangiare tranquillamente. I più vivono nelle foreste, sotto forma di lupo o umana, con altri del branco.
Alcuni di loro vivono la trasformazione come un dono. Altri come una dannazione.
Sono consentiti tutti gli allineamenti, con una certa limitazione per il caotico-malvagio.
Sono immortali, o comunque la loro vita è abbastanza più lunga rispetto alle altre razze.

Allineamenti consentiti: TUTTI, con limitazione per i malvagi. Il più diffuso è il caotico-neutrale
Ci sono tre forme che caratterizzando un mannaro.

1: Forma Homid
Umano in tutto e per tutto, anche se...in questa forma sarà molto più alto e robusto di qualsiasi altro uomo o donna. La loro altezza di solito si aggira intorno a un minimo di 180 centimetri per un massimo di due metri e dieci per gli uomini, da un minimo di 175 cm a un massimo di due metri per le donne. Molto muscolosi e forti, alcuni rivelano una peluria maggiore. Il loro pelo (ed anche i capelli) cresce più velocemente di qualsiasi altro umano.

2: Forma Crinos
La forma “preferita” dai lupi mannari. Attuabile SOLO in presenza di luna, ed è senza controllo. Durante la fase Krinos, il mannaro non controlla le proprie azioni, e potrebbe aggredire un amico. In questa forma diventano lupi antropomorfi, che si reggono su quattro zampe. Sono alti anche 3 metri e mezzo. Su due sono curvi, e non è una posizione comoda. Sono completamente coperti di pelo, ed hanno zampe e muso da lupo. La loro posa risulta incurvata. Le loro zanne diventano lunghe anche 10-20 centimetri, così come i loro artigli. La loro altezza varia da un minimo di due metri e mezzo a un massimo di quattro metri.
Da veterano si raggiunge un certo controllo sulle azioni nella forma Krinos, ma non è mai troppo facile.

3: Forma Lupus. Attuabile sempre, in quanto forma base del mannaro. Diventano lupi in tutto e per tutto, anche se grossi e feroci il doppio dei lupi normali. Artigli e zanne anche di trenta centimetri, ossatura possente e grande agilità. In questa forma possono anche cacciare. Di solito vengono riconosciuti dai lupi normali o dai mutaforma lupi come capobranco.

Specifiche:
Il Canis lupus è un carnivoro appartenente alla superfamiglia dei canidi - o canidae, come il cane, lo sciacallo, il coyote, il licaone, la volpe e così via - e fa parte della classe dei mammiferi, che comprende circa cinquemila specie. I mammiferi sono vertebrati omeotermi, coperti di pelo (almeno allo stadio embrionale), che nutrono i piccoli con il latte. Il lupo è il più grande dei canidi selvatici ed è uno dei più proporzionati: la sua lunghezza varia da un metro a un metro e cinquanta, mentre l'altezza al garrese è compresa tra i sessanta e i novanta centimetri. Il peso medio di un maschio adulto si aggira intorno ai cinquanta chilogrammi, laddove le femmine pesano da dieci a quindici chilogrammi in meno. La coda, folta e pendente, misura tra i trenta e i sessanta centimetri e costituisce uno strumento utilizzato nel linguaggio corporeo. Il collo è molto muscoloso, tanto che la forza dell'animale sembra concentrarsi proprio in questa parte del corpo, formata, come avviene in tutti i mammiferi, da sette vertebre cervicali. Agile e scattante, il lupo presenta scapole più oblique di quelle dei cani, che gli consentono una grande disinvoltura nei movimenti. Dietro queste ultime è presente una sorta di criniera folta e piatta, che si rizza quando l'animale si fa minaccioso. Con il mantello invernale, i peli delle guance sono particolarmente folti, caratteristica che, insieme agli occhi di taglio obliquo, conferisce al lupo una fisionomia particolare. Le orecchie sono corte, la testa è larga e misura cento settanta centimetri cubi di volume, contro i centoventi o centotrenta dei cani più grandi.

Il Lupo ha arti lunghi, zampe larghe e un'ottima capacità di resistenza grazie alla quale può coprire oltre 30 km con un trotto costante alla velocità di 6 -10 km/h. L'odorato è il senso più sviluppato del lupo, il suo olfatto è infatti 100 volte più sensibile di quello dell'uomo e può individuare la sua preda ad un chilometro di distanza.. Benchè la loro vista notturna sia molto sviluppata non sono in grado di focalizzare oggetti lontani più di 23 metri circa. Il Lupo può udire l'ululato dei suoi simili a oltre 15 km di distanza, perché ha un udito molto sensibile ( 20 volte più dell'uomo ). Le mandibole possono esercitare una pressione di oltre 100 kg per cm2. Le larghe zampe sono dotate di 5 cuscinetti carnosi che a contatto con la neve si dilatano per offrire una base d'appoggio più ampia. Le dimensioni del Lupo variano a seconda della specie, ma generalmente questo animale ha la taglia di un grosso cane: i maschi mediamente sono lunghi 135-170 cm, mentre l'altezza al garrese varia da 45 a 90 cm ed il peso si attesta circa a 45-55 kg, con esemplari più grossi che arrivano anche a 65 kg. Le femmine sono più piccole.

IL MORSO
È il mezzo con cui un mannaro veterano, con l'autorizzazione (Off) del capo razza passa la maledizione a un altro pg. In pratica morde la sua vittima quasi a morte, iniettandole un veleno che si forma nei denti quando il mannaro diventa veterano, un veleno che il mannaro ha la capacità di controllare. Può quindi mordere una vittima senza contagiarla.
Il morso velenoso di un mannaro non è come una ferita normale, qualsiasi guaritore si accorge che non si rimargina.
In seguito al morso, la vittima passerà tre giorni (tre role) in stato di semi incoscienza, vagando tra gli incubi e la realtà, subendo atroci dolori al corpo che ne segnano la crescita delle ossa e l'aumento della forza. Al terzo giorno si risveglierà, e si sentirà finalmente bene, rinato. In lui ci sarà la forte voglia di cacciare

MUTAZIONE
mutazione in Crinos/Umano
In seguito a 3 round di trasformazione, il mannaro riesce a passare da umano a Crinos (E viceversa) Aumenterà dunque la massa muscolare, il corpo si riempirà di peli ecc. Attuabile SOLO in presenza di Luna piena. Ci si può trasformare anche in assenza di Luna, ma questo richiederà 4 turni di mutazione.

Mutazione in Lupus/Umano
Permette di passare dalla forma umana a quella lupus...o viceversa.
In seguito a 2 round trasformazione, il mannaro riesce a passare da umano a Lupus (E viceversa) Il mannaro diventa dunque un lupo grosso il doppio di uno normale.

Accoppiamento e riproduzione: Il mannaro può accoppiarsi con umani e mutaforma.

Schiavi dell’istinto: essendo per metà animali i mannari non riescono a controllare le loro emozioni, che vengono vissute in modo estremo (sia in positivo sia in negativo). Irrazionali, soprattutto gli individui cuccioli e giovani. Sono molto irascibili e agiscono d’impulso a volte senza pensare alle conseguenze.

Schiavi della luna: I mannari subiscono costantemente l’influsso della luna. Sia che sia piena sia nelle sue fasi. Quando la luna è piena saranno vigorosi, mentre con la luna nuova si sentiranno più indeboliti e tristi, più inclini ad arrabbiarsi.

Fuoco: Il fuoco non è particolarmente amato dai mannari. Non ha lo stesso effetto dell’argento ma riesce comunque ad irritarli e a renderli nervosi.

Rapporti con i vampiri:

Mannari e Vampiri hanno da sempre avuto rapporti controversi. Il sangue mannaro è particolarmente apprezzato per il suo alto grado di nutrimento, oltre per la sensazione che dona ai vampiri cacciatori. Gli screzi riguardano soprattutto il territorio di caccia. Infatti quando un vampiro non trova prede umane, non è raro che possa cibarsi di qualsiasi animale di suo gradimento. I mannari considerano gli animali del bosco come loro unica prerogativa di caccia, e per questo motivo la presenza dei vampiri sul loro territorio scatena diatribe. Tra i componenti giovani di entrambe le razze sarà facile arrivare a piccoli litigi Per gli adulti e gli anziani vigerà una sorta di rapporto di reciproca tolleranza, seppur non si creerà mai un legame duraturo(se non con il morso di un vampiro per decretare questo legame- vedi scheda vampiri).
Nutrono per lo più un profondo odio verso i vampiri. Essi vengono infatti ritenuti dei parassiti, esseri che vivono sulle spalle degli altri semplicemente sfruttandoli, a causa della loro sete di sangue che li porta a nutrirsi delle altre razze. Vengono, in virtù di questo, considerati dei rifiuti poiché agli occhi del branco sono incapaci di vivere se non sulle spalle di qualcun'altro

BONUS DI RAZZA
Impronta
Un mannaro deve mordere la persona che vuole proteggere passandole una piccolissima quantità del veleno che ha nei denti (ergo solo da veterano). Questo veleno non trasformerà la vittima, ma la renderà riconoscibile a qualsiasi altro mannaro, che sentirà nel protetto la forza di chi lo protegge. (I master segneranno in scheda di gioco la protezione.

ABILITÀ DI RAZZA
Fiuto impeccabile
Dote innata in ogni mannaro. Questa particolarità gli consente ( in tutte le sue forme) di seguire le tracce o di avvertire la presenza di chiunque tenti di nascondersi nel raggio di 10 metri dal mannaro stesso.

[hr]


Bonus: Forza 3, Costituzione 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Carisma 0, Percezione 0.


Mutaforma (Mutaforma, Mutaforma)




l Mutaforma possono avere svariate psicologie, dipende tutto dal loro vissuto. Tuttavia, essendo in parte animale, di rado essi saranno d'indole malvagia, preferendo quella neutrale. Gli animali non uccidono per piacere, ma solo per difesa o per procacciarsi il cibo. Non esistono uccisioni immotivate o dettate dall'egoismo ma solo per la semplice sopravvivenza.
In forma umana, sono esseri umani in tutto e per tutto ma con un qualche caratteristica, a livello caratteriale o fisico, che li riconduce alla loro vera natura. Ad esempio se il proprio animale è un abitante del bosco si troverà a proprio agio all'interno do zone boscose oppure se è un'orso può avere una maggiore peluria od un comportamento più brusco o ancora una conformazione degli occhi simile a quella dell'animale.
Questi sono solo esempi, l'unico limite alle caratteristiche animali dei personaggi in forma umana è il divieto di membra (code, orecchie, zampe) animalesche o di pelo animale. Una caratteristica che si ritrova in tutti i Mutaforma è la presenza di orecchie a punta.
Importante: è impossibile che un Mutaforma non sappia di essere tale, poiché il potere si manifesta sin dalla nascita. Al massimo, in seguito ad un trauma può aver dimenticato di potersi trasformare vivendo la trasformazione come un sogno.

In forma animale, i mutaforma, conservano la loro coscienza umana riuscendo a riconoscere conoscenze, a pensare come umani ma con l'istinto dell'animale in cui sono trasformati. Ad esempio un mutaforma lupo avrà l'istinto di cacciare procurandosi una preda piuttosto che recarsi in una locanda.

Allineamenti concessi in via eccezionale
Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Allineamenti rari
Legale Buono, Caotico Buono

Allineamenti comuni
Neutrale Puro, Caotico Neutrale

Ogni Mutaforma può avere un massimo di una trasformazione, potendosi trasformare in un solo animale fin dalla nascita oppure ottenere il potere della trasformazione tramite un rito [COMING SOON]. Non è possibile scegliere od ottenere animali più grossi e pesanti di un rinoceronte o animali la cui lunghezza supera i 5 metri.

Ogni animale appartiene ad una determinata classe di appartenenza e come tali presentano caratteristiche differenti; qui di seguito sono elencate le varie nel caso ci siano dei dubbi:

- Volatili (tutti gli animali facenti parte della famiglia degli uccelli);
- Felidi (tutti gli animali facenti parte della famiglia dei felini e dei panterini)
- Ursidi (animali facenti parte della famiglia degli orsi);
- Canidi (cani, volpi, lupi, sciacalli, iene, ecc.);
- Muridi (Animali facenti parte della famiglia dei roditori.);
- Rettili (corazzati: tartarughe terrestri, moloch, etc.; non corazzati: lucertole, camaleonti, serpenti, rane arboricole, rospi, ecc.);
- Equidi (Animali facenti parte della famiglia degli equini);
-Cervidi (cervi, alci, renne, gazzelle, antilopi, ecc.);
-Anfibi
- Primati (Animali facenti parte della famiglia delle scimmie)
- Bovidi e suidi (Animali facenti parte della famiglia dei bovini e dei suini)

Un caso particolare arriva quando i Mutaforma assumono la forma di una creatura velenosa, il cui veleno, è potenzialmente mortale. A Darkness of Salem il veleno non uccide ma la potenza varia in base al grado di anzianità del razziato, questo per evitare uccisioni senza senso.

- Giovane: Il veleno toglie 5 punti ferita a turno per tre turni con un malus di -1 alle abilità che riguardano i parametri di forza, agilità e resistenza.

- Adulto: Il veleno toglie 10 punti ferita a turno per tre turni con un malus di - 2 alle abilità che riguardano i parametri di forza, agilià e resistenza.

- Anziano: Il veleneo toglie 15 punti ferita a turno per tre turni con un malus di -3 alle abilità che riguardano parametri di forza, agilità e resistenza.

Al termine dei tre turni il soggetto diviene immune al veleno per tutta la durata della role.

BONUS DI RAZZA
Forza della natura: gli animali hanno delle capacità superiori a quelle umane grazie alla loro natura animalesc. Il Mutaforma, una volta divenuto Anziano, in forma animale, otterrà una capacità unica a seconda della Classe animale in cui si trasforma.

-Volatili: Stormo (in forma volatile, il Mutaforma, se accompagnato da almeno un altro Mutaforma in forma volatile, si sentirà più sicuro di sé, con un conseguente aumento di +1 a tutti e tre i parametri; se per esempio un pg avrà Forza +1, Agilità +1 e Resistenza +2, raggiungerà Forza +2, Agilità +2 e Resistenza +3. Potrà inoltre raggiungere velocità di 12 metri a round in volo e di 7 a round a piedi. Durata massima: 5 turni);

-Felinidi: Ruggito della Tigre (in forma felinide, il Mutaforma, dopo un round di lieve concentrazione su un singolo pg o png bersaglio, potrà emettere un ruggito fisico e mentale -si usa quindi anche la skill Telepatia- in grado di paralizzare il pg/png bersaglio per 1 turno e di terrorizzare gli altri pg/png nel raggio. Usabile massimo una volta ogni due role; raggio massimo per tutti gli effetti: 10 metri);

-Ursidi: Letargo del Berserk (in forma urside e nel periodo invernale -ossia con temperature non superiori ai 7 gradi- il Mutaforma potrà trovare un rifugio dove dormire per cinque round al fine di accumulare energia; alla fine di tale dormita, il Mutaforma si risveglierà con Forza aumentata di due punti e gli altri parametri di un punto e capace di correre a 7 metri al round, il tutto per un massimo di sette round, alla fine dei quali il Mutaforma cadrà di nuovo addormentato per due turni -naturalmente le dormite vanno ruolate);

-Canidi: Aura dell'Alfa (se, in forma canide, il Mutaforma sconfigge un avversario -un Mutaforma la cui Classe primaria sia Canidi o un licantropo-, questo lo riconoscerà come a sé superiore, diventando restio a contraddirlo o a fare comunque qualcosa che vada a svantaggio dell'altro; inoltre, anche i Mutaforma circostanti potranno percepire una vaga sensazione d'autorità provenire da lui o lei -pur senza sentirsene necessariamente sottoposti. D'altro canto, se il Mutaforma verrà in una forma qualsiasi sconfitto o superato da chiunque in qualsiasi cosa -dalla lotta alla corsa fino alle gare di puntocroce acrobatico- perderà tutta l'autorità acquisita sul primo avversario, che rivedendolo dopo la sconfitta non si sentirà più suo sottoposto, anzi potrà pure provare un certo sentimento di irritazione per essersi sentito tale. È un'abilità passiva, ma va dichiarata e ruolata);

-Muridi: Fuga (in forma muride, il Mutaforma, in caso di pericolo, sarà tanto spaventato da riuscire a compiere azioni normalmente fuori dalla sua portata. Il parametro Agilità viene aumentato di due punti, e la velocità aumenta a 10 metri a round; sarà così in grado di fuggire in preda al panico -quindi incontrollabilmente- per 5 turni, alla fine dei quali dovrà però fermarsi per riprendere fiato in due turni. Durante la sua fuga non distinguerà amici e nemici, che vedrà sempre e solo come minacce);

-Rettili:
--Corazzati: Guscio di Tartaruga (in forma rettile corazzato, il Mutaforma compensa la propria lentezza con una protezione inscalfibile, composta da scaglie durissime o da spine altrettanto dure; se viene attaccato, potrà irrigidire i muscoli per drizzare le spine o ritirarsi nel guscio, diventando impenetrabile da armi da taglio e da tiro e aumentando il proprio parametro di Resistenza di due punti contro le percosse, per un massimo di cinque round. Dovrà restare perfettamente immobile e, a cessato pericolo o dopo essersi mosso, dovrà riposare per un round ogni due di uso skill);
--Non corazzati: Accecarcobaleno (in forma rettile non corazzato, il Mutaforma può in caso di pericolo appallottolarsi e farsi il più piccolo possibile in un round di concentrazione e mantenere la posizione per un altro round; nel round successivo, se il predatore o ciò che lo minaccia non s'è allontanato, il mutaforma potrà "spallottolarsi" di colpo, mentre la sua pelle diventerà improvvisamente di una marea di colori diversi, anche con rettili dalle pelli poco colorate, lasciando in stato confusionale tutti i presenti nel raggio di 2 metri per due round e permettendo al rettile la fuga a un massimo di 6 metri a round. Usabile una volta ogni due role);

-Corridori: Al Galoppo (in forma corridore, il Mutaforma potrà sforzare i propri muscoli ad accelerare il passo, fino a raggiungere i 14 metri a round per i grandi corridori e i 12 a round per i piccoli corridori per un massimo di 5 round; alla fine dei round di galoppo, comunque, il pg sarà spossato e dovrà riposare per una role. Usabile una volta ogni due role);

-Cervidi: Carica (in forma cervide, il Mutaforma potrà prendere la rincorsa per un turno, durante il quale manterrà una lieve concentrazione sul bersaglio; poi dalla distanza presa di tre metri minimi esso potrà caricare ferocemente il bersaglio, con il parametro Forza aumentato di due punti; la massima durata di carica è di cinque round, dopodiché il Mutaforma, che abbia colpito o non abbia colpito il bersaglio, dovrà fermarsi a riprendere le forze per due round);

-Anfibi: Morso del Coccodrillo (in forma anfibia, il Mutaforma potrà mordere e tenere immobilizzata fra le proprie fauci qualunque cosa possa essere morsa dal Mutaforma in questione, o se possiede un becco o una serie molto fitta di denti affilati e piatti potrà tranciare ciò che morde -per esempio, un piranha può tranciare la parte morsa, ma mordere solo piccole parti del corpo, come dita, pezzi di naso, eccetera, ma un coccodrillo marino può mordere e tener fermo un animale delle dimensioni di un cavallo da tiro. Alla fine del morso, che può essere mantenuto per 5 round, il pg dovrà riposare un round prima di poter usare Morso di nuovo);

-Sciuridi: Sentinella (in forma sciuride, il Mutaforma può mettersi di guardia, affinando tutti i propri sensi dopo 2 round di concentrazione e mantenendola per un numero indefinito di round; la sua vista potrà, da terra, raggiungere i 200 metri, aumentando a seconda dell'altezza a cui si trova, il suo udito sarà fine il doppio così come il suo odorato -ovviamente sempre a seconda della situazione. Se viene distratto da qualcosa che non sia ciò per cui deve fare la guardia -un rumore forte, qualcuno che lo chiama, qualcosa che gli appare davanti, un odore particolarmente penetrante, oppure bisogni fisici- perderà la concentrazione e, con essa, i sensi fini, e non potrà riacquisirli se non dopo 3 round di concentrazione);

-Primati: Re Luigi (in forma primate, il Mutaforma potrà darsi alla pazza gioia e iniziare a ballare scatenato, usando qualunque cosa come uno strumento musicale a percussione -pietre, legnetti, noci di cocco eccetera. La sua energia sarà contagiosa, aumentando di un punto tutti i parametri dei Mutaforma suoi alleati -tranne i propri-, di rango pari o inferiore, nel raggio di 100 metri per un massimo di 5 round, dopo i quali il Mutaforma scatenato dovrà riposare per due turni. Tale aumento non è cumulativo -se due primati di pari rango usano Re Luigi nello stesso momento il bonus resterà comunque di un punto a testa in più, con l'unico vantaggio che avranno il bonus anche loro. Inoltre, se il Mutaforma smette di ballare prima del quinto round o gli altri Mutaforma dovessero uscire dal raggio d'azione -pur potendo rientrarvi se il primate non smette di ballare, riacquisendone i bonus-, l'effetto finisce all'istante ma il Mutaforma dovrà comunque riposare per due turni);

-Bovidi: Mandria Impazzita (in forma bovide il Mutaforma, se accompagnato da almeno un altro Mutaforma in forma bovide, potrà in caso di pericolo e se accompagnato dall'altro -che a sua volta deve usare la skill, o non verrà attivata per nessuno- correre all'impazzata per fuggire, travolgendo tutto ciò che gli si para davanti. Avrà i parametri di Forza e Resistenza aumentati di un punto ciascuno e usati per tutta la durata della carica, e correrà a 8 metri a round; l'abilità dura 5 turni, durante i quali i Mutaforma, guidati dal panico, saranno completamente incontrollabili e quasi inarrestabili -ovviamente se uno precipita in un buco o se si trova in un vicolo cieco non può più correre avanti...e verrà abbandonato dal compagno che non può più pensare razionalmente, avendo lasciato il via libera al panico, né riconosce amici e nemici).
Bonus: Forza 0, Costituzione 0, Destrezza 3, Intelligenza 0, Carisma 0, Percezione 0.


Umani (Uomo, Donna)
Caratteristiche psicologiche
Buoni o cattivi, equilibrati o malvagi, gli umani hanno una grande capacità di adattarsi.
Una parola chiave nel giocarsi un umano è: DIPENDE.
Dipende da un sacco di cose. Come è cresciuto, ad esempio. Oppure se ha visto un mutaforma che si è comportato male con lui, l'umano potrà disprezzarlo o meno.

DIPENDE.
Gli umani sono adattabili, creature fantastiche proprio per questo, senza limiti di allineamento.


Caratteristiche fisiche.
La loro altezza varia a seconda delle etnie, anche se di solito non supera il metro e novanta.
I loro occhi possono essere blu, azzurri, verdi, marroni, neri. I loro capelli sono biondi, neri, rossi, castani. Occhi, altezza e capelli diversi (umani di 2 metri, occhi viola o eterocromi, capelli blu, albinismo) dovranno essere approvati dal caporazza in accordo con la gestione, per impedire che queste caratteristiche rare siano troppo diffuse.

BONUS DI RAZZA
(da concordare con la gestione)

Sensitivi: Hanno sogni e percezioni particolari
Guerrieri: Hanno una innata capacità di lotta
Spiritualisti: Visione naturale dei fantasmi
Intellettuali: Hanno una maggiore capacità per lo studio (anche arcan

ABILITÀ DI RAZZA
Adattamento
Il PG è più propenso ad adattarsi fisicamente alle situazioni climatiche.

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Bonus: Forza 1, Costituzione 1, Destrezza 0, Intelligenza 1, Carisma 0, Percezione 0.


Vampiri (Vampiro, Vampiro)
Allineamenti NON consentiti: legale buono, caotico buono, neutrale buono

Unico cambio razza permesso: Umani -> Vampiri



DESCRIZIONE:
I vampiri sono "esseri" particolari. Sospesi tra la vita e la morte, la loro anima è stata incastrata a forza nel loro corpo un'attimo prima dell'abbandono di queste terre.

I vampiri comuni sono distaccati dalla civiltà e dalla storia stessa delle altre razze o di Salem, non si intromettono nelle guerre degli umani, fonte primaria di cibi, per aiutarli, né ne creano altre per conquistare territori. Perché mai dovrebbero farlo? Non sono vivi, non sono morti, non fanno parte della società conosciuta, si sentono fuori dalla vita definita dalla gente comune: normale. E lo sono!

Una volta trasformati sentiranno volare via le ambizioni di conquista, La compassione e la loro umanità di man mano scemeranno del tutto lasciando il vampiro "vuoto" delle proprie emozioni. Non si alleano con nessuno, se non di rado. Nei rari casi in cui si alleano è un Do Ut Des...ti do qualcosa se la dai a me. Il Vampiro è vanitoso, ama le cose belle che possano rispecchiare la bellezza dell'immortalità. Alcuni vampiri possono essere estremamente teatrali, amanti dei colpi di scena. Istrioni nati, commedianti di natura, "persone" strane che a prima vista danno l'idea di un pazzo scappato da un manicomio.


I vampiri per ovvie ragioni non possono procreare. Tuttavia per gioco potrebbero unirsi in un rapporto con altre creature che hanno avuto la capacità di catturare il loro interesse. Non provano piacere fisico, in questo caso sarebbe un semplice piacere mentale, e risulterà gradevole e al tempo stesso sgradevole per la creatura che "subirà" questo rapporto. Sono dunque capaci di amare? In un certo senso la risposta è sì, ma il loro amore ha un significato talmente diverso da come lo concepiamo noi umani da non sembrare nemmeno amore. Si attaccano alle creature che amano come ci si attacca a un'oggetto. Possessivi e Gelosi sino a quando quella creatura sarà capace di mantenere alta la "curiosità" su di se. Poi come un vecchio giocattolo col quale il vampiro si è stancato di giocare, verrà buttato via e dimenticato. I rapporti con gli altri vampiri sono estremamente delicati. Alle volte possono trovare a provare un'amore simile a quello che provano gli esseri umani. Attenzione: simile, non uguale. Altre volte possono "amarsi" per sfuggire alla noia, per teatralità. Qualche volta, ma di rado, per non rimanere soli. Rispetteranno sempre un vampiro più anziano di loro.


RAPPORTO CON IL LORO CREATORE
Il rapporto con il proprio creatore è delicato, questo prende le veci di un Padre, di un Sire che ha pieno potere verso il vampiro. Si ha un senso maggiore di rispetto e di devozione verso il proprio Sire ed eventuali suoi interessi nella società o sul territorio.


CARATTERISTICHE FISICHE

Iniziamo subito col dire che, almeno all'apparenza, un vampiro in forma umana non cambia molto rispetto a com'era da vivo. Un occhio attento potrà tuttavia scorgerne il pallore della pelle e l'assoluta perfezione dei tratti. Il sangue infatti pialla il volto fino a renderlo senza rughe. Scorre in minima parte nel corpo, secondo la vecchia circolazione. Gli occhi acquistano una certa "lucidità" per così dire, tanto da farli sembrare quasi finti. La pelle non assorbe acqua e non suda, dunque non si sporca, anche se può prendere polvere. Come una bambola di porcellana. (Il fango ovviamente la sporca) Stessa cosa per i capelli, che si bagnano ma non si sporcano, a meno che non si tratti di fango o sabbia. Nella cavità orale hanno dei canini leggermente più appuntiti (non zanne) rispetto a quelli umani che usano per suggere il sangue dalla vittima, e che possono essere ritirati in maniera che non si vedano.


IL SANGUE del Vampiro grazie all'alto tasso di globuli ha altissime proprietà curative: in presenza di ferite l'alto tasso di piastrine può rigenerare le ferite (non arti fratturati); nel caso d'infezioni la presenza della leucocitosi può risultare un ottimo antibiotico (non sulle pestilenze, ne su ferite magiche)


Organi interni
Gli organi interni semplicemente smettono di funzionare. Non avvizziscono, non marciscono nè altro. Smettono di funzionare.
La pelle diventa calda in seguito a un'abbondante bevuta, e il colorito diventa roseo dopo che il vampiro si sarà nustrito
Il cuore è una questione a parte. Riprende a funzionare solo in seguito a una bevuta di sangue, per rimettere in circolo il sangue appena ingerito. E funziona molto lentamente, salvo poi smettere di colpo.

Capelli e peluria: i capelli non perdono il colore dalla propria trasformazione, restano lunghi e mossi o lisci proprio come quando ci si è trasformati! Nel caso vengano tagliati, torneranno nel loro stato originale nel giro di pochi giorni. Stessa cosa per la barba, baffi, peli; se il corpo li aveva prima della mutazione continuerà ad averli dopo (tenendo conto della forte vanità del vampiro)


Percezione del dolore e sistema nervoso

La percezione del dolore muta moltissimo da vampiro a vampiro. Questo dipende dall'età di trasformazione, se un vampiro è centenario il suo sistema nervoso sarà diverso da un vampiro giovane. Di fatto il sistema nervoso di un vampiro centenario ben nutrito sarà mantenuto elastico e funzionale proprio come un vampiro giovane e la percezione del dolore e dei stimoli sarà maggiore; nel caso in cui il vampiro centenario avrà un tenore di vita pigro e rallentato, si nutre soltanto per sopravvivere e di pochissimo sangue secondo il fabbisogno della razza, allora il sistema nervoso sarà lento quindi ogni percezione del dolore e degli stimoli nervosi sarà più lenta.


ALIMENTAZIONE:

Umani: sangue perfetto
Mannari: nutritivo ma dal sapore selvatico
Mutaforma: nutritivo ma dal sapore selvatico
Altri vampiri: privo di emoglobina e vitamine fresche quindi inutile
Faerici: velenoso
Ibridi: nauseabondo

UN VAMPIRO condivide il proprio cibo soltanto con chi ha scelto di vivere. Se è un vampiro solitario NON condivide il proprio cibo procacciato; SE il vampiro vive con un'altro/a pari-razza e con questo/a ha un rapporto di stima e di fiducia allora solo DOPO essersi nutrito condividerà una minima parte del cibo.

ABBRACCIO DELL'OSCURITÀ

L'abbraccio è il momento in cui il vampiro trasforma un'altra persona in immortale. La modalità è la seguente, non può essere modificata, pena la morte del pg da trasformare. La vittima deve essere portata fin quasi in punto di morte, tramite suzione del sangue. Attenzione: fin quasi in punto di morte. Se la vittima è già morta la trasformazione NON sarà possibile. Lo stesso discorso vale per una vittima che non sia in punto di morte. Questo è tassativo.

Una volta portata la vittima a un passo dalla fine, il vampiro dovrà farle bere grandi quantità del suo sangue, un processo doloroso per chi lo pratica. Le prime gocce scenderanno nella gola del futuro vampiro, che sarà preso da un'istinto irrefrenabile di suggere, succhiare quel sangue, senza riuscire a fermarsi.

Una volta terminato il processo, la vittima cadrà in una sorta di coma profondo per tre giorni, al risveglio dai quali sentirà i propri sensi alterati e avrà uno stato frenetico.

Il neonato vampiro avrà fame, una fame immediata, impossibile da frenare. Sarà costretto ad andare a caccia, possibilmente accompagnato dal suo creatore, in modo da riportarlo a casa prima del sorgere del sole. Non riuscirà a controllarsi nel bere sangue, e anche nei tempi successivi nell'arco di un mese dovrà fare molta fatica per non uccidere le vittime.



GLI SCHIAVI DEL SANGUE

Schiavo del sangue: è colui che ha assaggiato il sangue del vampiro, e adesso non riesce a farne a meno. Il vampiro padrone potrà misurare come meglio desidera il sangue da dargli, sia nelle quantità che nei tempi. Uno schiavo del sangue non è privo di volontà. Se ribelle continua ad esserlo, anche se sarà forte in lui la paura che il padrone gli neghi la sua "droga", possiamo chiamarla così. Ogni sorso di sangue costituisce per lui un fortissimo piacere, e a poco a poco non riuscirà più anche solo a pensare di farne a meno. è un iniziato, colui che prima o poi farà parte della schiera degli immortali, e dunque spesso potrebbe chiedere al padrone di completare l'opera. Lo schiavo del sangue entro 8 role deve bere di nuovo il sangue del padrone, o entrerà in astinenza, con forti dolori,irritabilità, fastidi. Sentirà comunque il bisogno di berlo dopo la seconda role. Lo schiavo del sangue, ha comunque un'odore diverso da quello della sua umanità perchè ha nel suo organismo il veleno vampirico.

Nel caso in cui un vampiro si nutra di uno schiavo non suo, potrà riconoscere la presenza del veleno vampirico, NON avrà facoltà di riconoscere il padrone dello schiavo. Lo schiavo può essere succube di UN solo vampiro avendo con il suo sangue una comunione frenetica con le proprietà ematologiche. Qualora ingerisse il sangue di un altro Vampiro, questo non avrebbe su di lui alcun effetto.

La schiavitù può essere rotta solo dal vampiro che ne è padrone, e solo in seguito a FORTI motivi On, essendo egli destinato a diventare un vampiro. In questa modalità, lo schiavo del sangue acquisisce le capacità di caccia del Vampiro ed imparerà ad essere un Vampiro, questo per "prepararlo" alla trasformazione.


COME SI UCCIDE UN VAMPIRO?
Essendo creature immortali i vampiri non conoscono la morte naturale, nel caso restino senza sangue per un lungo periodo (4 mesi) il loro corpo si mummificherà ma non morirà sino a che non vengano immersi nel sangue di qualche creatura (sia questo umano sia animale)

Tuttavia il vampiro può essere ucciso! Il fuoco è l'arma migliore per distruggerlo. Oppure dev'essere decapitato.

Il paletto nel cuore ha solo la capacità di portarlo in uno stato di mummificazione, poiché si blocca la circolazione del sangue ma non espelle ne distrugge il veleno vampirico in circolo.




BONUS DI RAZZA
Malia

La malia è una sorta di diplomazia vampirica: una specie di tecnica di convincimento. Qualsiasi parola dirà il vampiro sarà ben fissa nella mente della vittima, che non riuscirà a togliersela dalla testa. Contrastabile con Carisma. Conferisce al vampiro una specie di carisma e di fascino, che lo renderà agli occhi della vittima, una specie di "dio". Si può usare insieme al tiro su persuasione. Malia riesce anche a far sembrare calda la pelle del vampiro e a dare l'illusione che il cuore pulsi ancora. Si tratta di un'illusione.


ABILITÀ DI RAZZA
Nascondersi nelle ombre

Il vampiro è una creatura notturna, ha maggiore famigliarità con la notte e le sue lunghe ombre per questo è più abile a nascondersi.

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Bonus: Forza 0, Costituzione 0, Destrezza 3, Intelligenza 0, Carisma 0, Percezione 0.